En la década no-tan-prodigiosa de los 60, los españolitos que buscábamos otros mundos, que sabíamos estaban en este, lo hacíamos por encontrar una salida a la penuria intelectual y social de nuestro país en esos días, donde todo estaba (o pretendía hacerlo) controlado por un ojo de Big Brother que se revelaba lleno de miopía, presbicia y, a veces como con retinosis pigmentaria. De ahí que muchos encontrasen salidas en los dogmas de un marxismo que se reclamaba (nada menos) de científico, mientras que otros hallaban en las filosofías orientales, más coloridas e imaginativas (pero no menos abstrusas) una válvula de escape a la mediocridad y limitaciones reinantes.
De las cosmogonías orientales, concretamente de India, nos llegaron símbolos como los de la Trimurti, la misteriosa Trinidad divina de Brahma, Vishnu y Shiva… el dios que crea la vida, el que la mantiene por un período de tiempo y el que la destruye, dentro del eterno océano de Samsara cuyos oleajes vuelven a llegar a la orilla en un juego de reencarnaciones que adoptan nuevos cuerpos para seguir, por las leyes del Karma, una evolución del espíritu hasta llegar el mismo a la altura de la plenitud de los dioses… que se manifiestan una y otra vez a los humanos a través de sucesivos avatares (vocablo proveniente del sánscrito avatâra, descenso o encarnación de un dios), que se revestían de carne terrenal para hacerse más accesibles a los mortales.
El concepto de Avatar, el original, está a punto de desaparecer, si no lo ha hecho ya, transmutado a la cultura popular de nuestros días por el auge inesperado y poderoso de las redes sociales de Internet, los juegos interactivos, las realidades virtuales
Krishna, por ejemplo, es un avatar de Vishnu (uno de ellos, que tuvo muchos, pero este en concreto es el que mejor cartel ha conseguido). Bueno, pues el concepto de Avatar, el original, está a punto de desaparecer, si no lo ha hecho ya, transmutado a la cultura popular de nuestros días por el auge inesperado y poderoso de las redes sociales de Internet, los juegos interactivos, las realidades virtuales que pugnan día a día por parecerse más a la existencia real… ¡qué digo parecerse más…! Superarla con creces, es el objetivo.
Y de ello trata la adictiva novela de Ernest Cline publicada en el año 2011, que tuvo un éxito inmediato al reflejar con inmensa inteligencia, en un argumento de intenso Thriller, adictivo a más no poder, una especie de historia de esa realidad sucedánea que sustituyese paulatinamente la sórdida realidad-real en la que el mundo se sumergía día a día y que empezó a gestarse en otra década (esta sí prodigiosa, por los pasos de Siete Leguas que se fueron dando, casi de un día para otro), la de los 80, donde empezaron a surgir esos juegos de consolas primitivas con imágenes bidimensionales, máquinas de salones recreativos que arrinconaron a los pin-ball para dedicarse a la caza implacable de “marcianitos” y que empezaron a saltar a los incipientes ordenadores personales en constante evolución, en un software de genios que fueron dejando a la Lámpara de Aladino arrinconada como un cachivache vintage.
Ahí empezó la nueva cultura de los avatares, las personalidades escogidas por sus usuarios que rendían homenaje a sus mitos privados, o manías, o virtudes, o temperamentos, o (no pocas veces) a la propia estupidez
Ahí empezó la nueva cultura de los avatares, las personalidades escogidas por sus usuarios que rendían homenaje a sus mitos privados, o manías, o virtudes, o temperamentos, o (no pocas veces) a la propia estupidez. Y eso va en aumento, con la inminente llegada de los espacios tridimensionales por ahora, que más pronto que tarde serán una imitación considerablemente realista en 3D y UHD. En esa década se produjeron multitud de manifestaciones de cultura popular en forma de películas míticas, comics, fanzines, música rock de innumerables grupos… y juegos, muchos juegos en los que empezaron a descollar diseñadores y expertos en su manejo que, una vez dominados, pedían más, cada vez más, sumergirse en esos mundos de batallas, contiendas, solución de misterios, aventuras y un etcétera imposible de resumir.
La adaptación que ha hecho Spielberg de la novela de Cline (con el mismo autor a cargo del guión, que tiene considerables omisiones y cambios en la trama, pero que conserva íntegro el espíritu de la misma) es interesante, debido a los notables avances que la industria del cine nos proporciona en cuanto al verismo de sus efectos especiales generados por ordenador (por ejemplo, la gestualidad de los rostros está cada vez más próxima a la realidad. Curiosamente sigue sin resolverse adecuadamente el movimiento de brazos y, sobre todo, el de manos, que siempre resulta envarado y muy poco verista).
Ese OASIS es un refugio de muchas miserias… y a la vez una posibilidad de progreso que está explícita en la novela y eludida en el film por razones técnicas y argumentales, centradas en exclusiva en el arranque de interés de la trama
La trama no puede empezar de manera más contundente. Halliday Morrow, un genio que vive una vida recluida cual un Howard Hughes informático (muy próximo a las figuras de un Steve Jobs o un Bill Gates, en cuanto a imaginación técnica y empresarial), crea un mundo virtual a través de un complejísimo software que proporciona a la sociedad humana un cambio drástico en sus vidas. Su creación se llama OASIS, acrónimo de “Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation” (Simulación de Inmersión Sensorial Ontológica Antropocéntrica), es de acceso gratuito y permite huir de una realidad miserable en un entorno futurista situado por el autor en 2044 (o sea, a la vuelta de la esquina), en donde la sociedad vive en una recesión económica que deja el Crack de 1929 a la altura de un período de bonanza. Ese OASIS es un refugio de muchas miserias… y a la vez una posibilidad de progreso que está explícita en la novela y eludida en el film por razones técnicas y argumentales, centradas en exclusiva en el arranque de interés de la trama. Halliday, el genio creador de OASIS, enferma de cáncer terminal y deja como testamento un reto para todos sus usuarios, que es resolver un misterio. Se trata de encontrar, oculto en el inmenso universo creado por él, un “Huevo de pascua” (los primeros desarrolladores de juegos escondieron en ellos algunos mensajes, llamados así: “Huevos de Pascua”… generalmente el nombre de sus creadores, que sus “pagadores” pretendieron mantener en el anonimato) que tendría como resultado para el que consiguiese encontrarlo, el ser el único heredero de su inmensa fortuna, cifrada en quinientos mil millones de dólares, además de propietario legal de OASIS.
Semejante reto provoca una conmoción mundial entre los millones de usuarios del programa, que a partir de ese momento se afanan en resolver las pistas que Halliday ha ido dejando, llenándose el universo de OASIS de esos modernos avatares que son, en la novela y en el film (un aliciente más, para los que vivieron ese decenio de los 80, el ir localizando unos cuantos de esos referentes), pequeños y grandes guiños a figuras que han sobrevivido al paso del tiempo. Spielberg, personalmente (de acuerdo, sin la menor duda, con el propio Cline), pone algunos de sus mitos en pantalla, como la figura del gran Rey Kong (nuevamente encaramado al Empire State Building… pero esta vez como cazador, no como cazado), un homenaje explícito a El resplandor (no tanto la creación de Stephen King como la recreación de Stanley Kubrik) y tantos y tantos como va a obligar a los más frikis a revisiones constantes de la película, para ir “cazando” todos los que se puedan, de los que unos cuantos serán reconocidos sin la menor dificultad por muchos espectadores.
En una buena aventura no pueden faltar unos buenos villanos y tanto en la novela como en el film están representados en una empresa de servicios informáticos, IOI
En una buena aventura no pueden faltar unos buenos villanos y tanto en la novela como en el film están representados en una empresa de servicios informáticos, IOI (Siglas de “Innovative Online Industries”, pero que también representa un número binario cuyo equivalente decimal es el 5. Ignoro por completo si ahí hay una pista cabalística o no. Prefiero no consultar a ningún tarotista, porque seguro que me daría una respuesta), que trata de hacerse con el control de OASIS… además de con la fortuna de su creador. Será la lucha de los poderosos contra una generación específica de nuevos parias de la tierra, famélica legión de expertos mavericks que valoran más su independencia y libertad que la seguridad de una empresa todopoderosa en la que late el pulso diabólico del control absoluto y donde una nueva forma de esclavitud total está garantizada.
En fin… una película trepidante de quien fue llamado “El Rey Midas de Hollywood” y que sigue pletórico en su capacidad narrativa y de ofrecer un espectáculo por todo lo alto.
Para el personaje de Halliday Morrow, Spielberg ha contado con el buen hacer de un actor que ya le proporcionó unos momentos inolvidables en “El puente de los espías”, Mark Rylance, premiado con un Oscar en esa película por su impecable buen hacer.
Pero ya que he mencionado a los frikis, que tanto de la novela como de la película serán devotos seguidores (en su argumento, Cline les rinde cumplido homenaje. Nada habría sido posible sin la existencia de esos seres compulsivos, coleccionistas ávidos, consumidores que caminan por el filo de la navaja de la patología), no sería justo que este humilde comentarista se excluyese de ellos, porque aunque no he sido nunca usuario de esos juegos de ordenador, sí he tenido/tengo mis Twilight Zones, a las que ni quiero ni puedo renunciar. ¿Cuál es mi aportación Freak, al comentario de la nueva película del genio judío? Pues la siguiente:
Tanto en la novela como en la película, Halliday no empezó su aventura en solitario, sino con un socio/amigo del alma, Ogden Morrow… que también “sale” en el film. Es curioso que Spielberg haya optado para encarnarlo por el actor Simon Pegg, un profesional que después de una carrera más bien mediocre y que bien podía haber pasado al limbo de tantos secundarios olvidados, resurgiera en un medio que le era totalmente ajeno; en las páginas del comic “The Boys”, un grupo que intenta desmantelar el poder de unos superhéroes que son en la realidad unos supercabrones (y supercabronas) de mucho cuidado. Con guiones del insuperable Garth Ennis (autor de “Preacher”, la demoledora serie que le lanzó al estrellato), y los lápices de Darick Robertson, uno de los “Boys”, Hughie, es el vivo retrato de Simon Pegg, cuya estrella empezó de nuevo a refulgir a partir de esas páginas de papel y a participar en grandes producciones como varios episodios de la serie moderna de “Misión Imposible”. De manera que sí, es probable que Spielberg y yo tengamos una moderada dosis de “frikismo” en el alma. Nadie es perfecto.
La realidad no me entusiasma, pero sigue siendo el único lugar donde se come decentemente
La lucha arquetípica entre el Bien y el Mal está representada ahora por el combate entre la realidad y la ficción. Parecería que tanto Cline como Spielberg se posicionan por esta última, a la que no hay que añadirle moralina alguna con ánimo de restarle importancia. Puro espejismo, como revela la última línea de la novela y también un momento de la película en la que Spielberg pone en boca de Hallyday una reflexión que no es ni del personaje, ni del director, ni siquiera del autor. Figura en el frontispicio del capítulo “Nivel dos” de la novela, la única cita real que contiene (los otros “niveles” de progreso en la lectura y el juego tienen frases del avatar ficticio del ficticio Hallyday), salida del ingenio inagotable del inimitable Groucho Marx, que sigue ejerciendo de profeta intemporal cuyas sentencias son un bálsamo para la decadencia y caída de casi todo el mundo: «La realidad no me entusiasma, pero sigue siendo el único lugar donde se come decentemente».